Glossar der Videospiel-Begriffe

Sali Patkuhl Juni 10, 2016 G 6 0
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Dieses Glossar der Videospiel-Begriffe finden Sie allgemeine Videospiel-Industrie Begriffe, wie sie üblicherweise in Enzyklopädie-Artikel verwendet.

Inhaltsverzeichnis
  • 0-9
  • EIN
  • B
  • C
  • D
  • E
  • F
  • G
  • H
  • ich
  • J
  • K
  • L
  • M
  • N
  • O
  • P
  • Q
  • R
  • S
  • T
  • U
  • V
  • W
  • X
  • Y
  • Z

0-9

EIN

B

C

Die minimale Zeitdauer, die der Spieler nach der Verwendung Fähigkeit, bevor sie es wieder verwenden kann warten braucht. Ähnlich wie bei der Nachladezeit und Feuerrate von Waffen. Zum Beispiel hat ein Maschinengewehr sehr schnelle Feuerrate, so dass es eine sehr geringe Abklingzeit zwischen den Aufnahmen hat. Im Vergleich dazu hat eine Schrotflinte eine lange reload / Abklingzeit Zeit zwischen den einzelnen Aufnahmen. Abklingzeit kann auch auf "Balance" eine Waffe, wie eine Revolver montierten Maschinengewehr mit unendlich Munition verwendet werden, da sie nur Dauerfeuer aufrecht zu erhalten, bis ein Schwellenwert, bei dem die Waffe würde abkühlen, bevor es wieder konnte entlassen werden müssen.

Konstruktiv, Abklingzeit kann auch der als umgekehrtes "Zauberzeit", wo statt, die eine Wartezeit vor dem Einsatz einer Fähigkeit kann Abklingzeit Wirkzeit ersetzen, und setzen Sie die Wartezeit, nachdem die Fähigkeit aktiviert ist gedacht werden. Dies schafft eine neue Dimension in die Gratwanderung der Gießgeschwindigkeit als Funktion der Leistung: ". Höhere Abklingzeit, langsamer gegossen, aber eine höhere Festigkeit" "unteren Abklingzeit, schnellere Besetzung, aber schwächere Stärke" gegenüber Diese Art der Mechaniker ist ein integraler Bestandteil solche Spiele wie World of Warcraft, in dem Cooldown-Management ist der Schlüssel zu höherer Ebene spielen und verschiedene Fähigkeiten befassen sich mit Abklingzeit. Aus technischer Sicht kann Abklingzeit auch verwendet, um Kontrolle über die Häufigkeit der Besetzung um eine Fluidbildrate und ping zu halten geltend zu machen. Zum Beispiel in dem Spiel Diablo II, Abklingzeit wurde in Form eines Patches auf mehrere grafisch und CPU-intensive Zauber hinzugefügt, um das Problem der extremen Verzögerung von Spielern Spamming diese Zauber im Multiplayer verursacht zu lösen.

Moves und Angriffe im Kampf-Spiele haben die Höhe der Zeit jeder von ihnen in "Frames" gemessen ausführen zu nehmen. Jeder Zug hat eine bestimmte Menge von Rahmen, in dem er als "Wiederherstellung", bevor ein weiterer Schritt ausgeführt werden können, die ähnlich wie Abklingzeiten im Konzept ist. Doch im Gegensatz zu dem Konzept der Cooldown, wo eine Bewegung, Zauber oder eine Fähigkeit wird betrachtet, werden unten Kühl, bevor es wieder verwendet werden kann, aber die Kontrolle über den Charakter / Einheit noch verfügbar ist, die Rückgewinnung Rahmen eines Umzugs in einem Kampfspiel zu tun nicht erlauben dem Spieler, alle anderen Angriffe oder Bewegung durchzuführen, bis der Umzug vollständig erholt hat. Aufgrund dieser Mechaniker, notwendig ist, strategische Nutzung von Fähigkeiten, um sicherzustellen, dass die Gegner nicht sofort den Spieler begegnen während der Erholungsphase eines Angriffs zu machen, denn es lässt die Spieler weit offen.

D

E

F

Ein Unbesiegbarkeit oder Immunität gegen Schaden, nachdem der Spieler Schaden nimmt für eine kurze Zeit, indem der Spieler den Charakter blinkt oder "Pufferung" angegeben ist, um den Player zu unterlassen unmittelbaren zusätzlichen Schaden wieder zu verhindern, bis es nachlässt auftritt.

G

Eine Funktion in der Zeit Angriff oder Zeitfahren Modi in Videospielen kann sich der Spieler auf die vorherigen Runden Überprüfung einbezogen. In Rennspielen, beispielsweise ein "Geisterwagen" kann die letzte oder schnellsten Weg ein Spieler hat rund um die Strecke zu folgen. In Kampfspiele, ist der Geist ein Gegner, dass die Computer-KI Spieler kann gegen außerhalb der normalen Spieler gegen Spieler oder Story-Modus trainieren.

Geist Autos im Rennspiele erscheinen in der Regel als durchscheinende oder blinkende Versionen von Fahrzeug des Spielers. Auf der Grundlage von zuvor aufgezeichneten Rundenzeiten dienen sie nur die schnellste Rundenzeit zu vertreten und nicht dynamisch mit anderen Wettbewerbern zu interagieren. Ein erfahrener Spieler wird den Geist zu verwenden, um seine Zeit zu verbessern, passenden Ideallinie des Geistes ist, wie es den Kurs fährt. Viele Rennspielen, einschließlich Gran Turismo, F-Zero und Mario Kart, bieten eine Geisterfunktion. Einige zeigen auch Geister von Mitarbeitern und Entwicklern festgelegt, die oft zeigt perfekte Routen und Rundenzeiten. Eine Variation der Funktion, durch Firemonkeys Studios als synchronisierte "zeitversetzte Multiplayer", wurde in der mobilen Rennspiel umgesetzt Real Racing 3. Es funktioniert durch Aufzeichnen der Rundenzeiten der Menschen in jedem Rennen, und anhand von Statistiken von anderen Spielern für die Spiel der künstlichen Intelligenz, ihre Rundenzeiten neu für den Spieler zu schlagen. Die Geister Autos können mit dem Player und anderen Fahrzeugen kollidieren, und sind voll für den Spieler sichtbar.

In einigen Rhythmus-Spiele wie die Elite Beat Agents und Osu! Tatakae! Ouendan! Spiele Mehrspieler-Modus, können Sie wählen, um Ihre gespeicherten Wiedergabedaten als einer der Spieler statt, das Spiel selbst zu verwenden.

H

ich

J

K

Eine Bühne oder Level in einem Videospiel, die den Fortschritt des Spielers aufgrund eines Softwarefehlers stoppt. Tötungs-Bildschirme können in unvorhersehbaren Gameplay und bizarre Pannen führen.

Bemerkenswerte Arcade-Kill-Bildschirme sind:

  • In der Münz-Version von Dig Dug, endet das Spiel auf runde 256, wo der Spieler kann sich nicht bewegen und schließlich stirbt.
  • Pac-Man hat einen Kill-Bildschirm auf Stufe 256 auf der Basis eines Integer-Überlauf. Ars Technica nennt dies "eine der bekanntesten zufälligen Digungen in Gaming". Billy Mitchell war die erste Person, um ein perfektes Spiel der Pac-Man durchzuführen, blieb nur durch die Tötung Bildschirm. Die Spiele Ms. Pac-Man und Jr. Pac-Man haben auch töten Bildschirme.
  • Donkey Kong hat, was Ars Technica ruft die "zweitbekannteste Kill Screen aller Gaming" und Wired beschrieb es als "mythisch". Dies wurde in dem Dokumentarfilm The King of Kong populär.
  • Duck Hunt hat auch ein Kill-Bildschirm nach Stufe 99, in dem die Enten unbesiegbar und fliegen mit hoher Geschwindigkeit.
  • Kill Screen Galaga ist erfolgt auf Stufe 256, wenn ein Integer-Überlauf tritt auf, und das Spiel wird zu einem leeren Bildschirm, der Joshuah Bearman beschrieben als "eine existenzielle Leere".

L

M

N

O

P

Q

R

S

Ein Skill-Baum wird als "Baum", weil es eine abgestufte System und in der Regel verzweigt sich in mehrere Pfade. Ein tiered Skill-Baum wird einen Spieler benötigen, um bestimmte Fähigkeiten zu erreichen, bevor die nächste Stufe der Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Der Spieler kann erforderlich sein, um alle Fähigkeiten in einem Tier, bevor sie zu der nächsten Stufe zu erreichen, oder es kann lediglich erforderlich, dass Voraussetzungen für einzelne Zweige abzuschließen. Skill-Trees sind ein gemeinsames Tool von Game-Designer in In-Game-Balancing verwendet. Skill Bäume bieten auch ein "Spiel im Spiel", in dem Spieler nicht nur ein Videospiel spielen, aber ihre Entscheidungen treffen, wie sie Punkte in ihr Skill-Trees zuteilen wird ihre allgemeine Spielerlebnis auswirken, wie sie spielen.

Die Aktion Rollenspiel, Diablo II, vor über zehn Jahren veröffentlicht, wird oft als wahrer Innovator in der Tiefe des Skill-Trees zitiert.

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