Side-Scrolling-Videospiel

Mano Grabbe Juli 26, 2016 S 9 0
FONT SIZE:
fontsize_dec
fontsize_inc

Ein Side-Scrolling-Spiel oder Side-Scroller ist ein Videospiel, in dem das Gameplay Aktion wird von einer Seitenkamera Winkel betrachtet, und die Bildschirm-Zeichen zu bewegen in der Regel von der linken Seite des Bildschirms, um das Recht auf ein Ziel zu erreichen. Diese Spiele nutzen Scrollen Computer-Display-Technologie. Der Umzug von Einzelbild-oder Flip-Screen-Grafiken zu scrollen Grafiken, während der Blütezeit der Video-Arcade-Spiele und während der dritten Generation-Konsolen, würde sich als ein entscheidender Sprung in der Game-Design, vergleichbar mit dem Wechsel zu 3D-Grafiken in der sein fünften Generation.

Die Nutzung, seitlich scroll

Die beliebtesten Nutzung des Side-Scrolling-Format ist in der Plattform-Spiel Genre. Platform Spiele sind Action-Spiele diese Funktion springen, klettern, laufen und Charaktere, die über viele verschiedene Ebenen geführt werden muss. Spiele wie Super Mario Bros. gehören zu den berühmtesten Seitenwechsler dieser Art.

Das Side-Scrolling-Format ist auch beliebt bei Beat 'em ups, wie die beliebten Battletoads Serie. Side-Scrolling ist auch in bestimmten Rollenspiel-Videospiele wie die 2D-Castlevania verwendet: Symphony of the Night oder dem koreanischen MMORPG Maplestory. Oft in Beat 'em ups der Bildschirm zu einem bestimmten Punkt zu scrollen dann stoppen und erfordern die Feinde auf dem Bildschirm, um besiegt werden, bevor es bewegt sich auf.

Eine weitere beliebte Anwendung des Side-Scrolling-Format ist in der Shooter-Genre, typisiert durch Spiele wie R-Typ, und in jüngerer Zeit Jets'n'Guns. In diesem Spiel Style startet der Spieler in der Regel mit einer grundlegenden Schiff, das von links nach rechts und fliegt erwirbt Powerups, die ihnen eine immer größere Horde von Feinden konfrontiert zu ermöglichen. Die Beliebtheit dieses Genres führt ihre Wurzeln zurück zu solchen schnelllebigen Spiele als Defender.

Mit Videospielen, die Side-Scrolling verwenden, oft wird der Bildschirm nach vorne blättern nach der Geschwindigkeit und Richtung der Spielerfigur und kann auch rückwärts scrollen, um die zuvor besuchte Teile einer Bühne. In anderen Spielen oder Stufen der Bildschirm wird die Spielfigur zu folgen, sondern nur einen Bildlauf nach vorne, nicht nach hinten, so dass, sobald sich etwas von der Rückseite des Bildschirms nicht mehr besucht werden können übergeben. Einige Spiele haben Phasen, wo scrollt der Bildschirm nach vorne für sich mit einer konstanten Geschwindigkeit, und der Spieler muss Schritt halten mit dem Bildschirm und versuchen, Hindernisse zu vermeiden und die Dinge zu sammeln, bevor sie Bildschirm auszugeben. Der Bildschirm in Shoot 'em ups, wie R-Typ oft Neben-Schriftrollen von selbst in der Weise. Die Mario-Serie hat alle drei dieser verschiedenen Möglichkeiten der Seitenbildlauf verwendet wird.

Der Bildschirm in viele Spiele, die Side-Scrolling verwenden, zum größten Teil, folgt dem Spieler-Charakter und versucht, sie in der Nähe der Mitte des Bildschirms zu halten. Andere Spiele wird der Bildschirm mit den Charakter der Bewegung einzustellen, so dass die Zeichen nicht mittig in die entgegengesetzte Richtung seiner Bewegung, welche mehr Platz vor dem Charakter als hinten.

Außerdem kann ein Spiel, das Side-Scrolling-Mechaniker ohne ein Side-Scroller / Side-Scrolling-Spiel zu verwenden. Ein solches Spiel wie dieses ist Awesomenauts, wo ein Side-Scrolling-Mechaniker verwendet wird, aber da das Ziel nicht einfach durch Scrollen zur Seite erfüllt, wird es nicht als ein Side-Scroller.

Geschichte

Side-Scrolling-Shooter

Die erste Scrolling-Shooter war Defender, von Williams Electronics im Jahr 1980 veröffentlicht Das war ein großer Durchbruch, dass es erlaubt die Spielwelt über die Grenzen eines einzelnen statischen Bildschirm erweitern. Defender ist auch bemerkenswert für die Einführung der Mini-Karte oder Radar, zusammen mit Rally-X und Battlezone im selben Jahr.

Im Jahr 1981 war das erste Scramble Side-Scroller mit mehreren, unterschiedlichen Ebenen. Die Kunst des Side-Scrolling-Format wurde dann stark von Parallax-Scrolling, das Side-Scrolling-Spiele verwendet wird, um eine Illusion von Tiefe zu geben erhöht. Die Hintergrundbilder in mehreren Schichten, die mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu scrollen vorgestellt, wodurch Gegenstände näher zum Horizont navigieren langsamer als Gegenstände näher zum Betrachter. Diese Technik wurde erstmals im Moon Patrol 1982 vorgestellt.

Im Jahr 1984 Hover Angriff zum Sharp X1 war ein früher Lauf & amp; gun-Shooter, der frei in alle Richtungen gescrollt und erlaubt dem Spieler, diagonal sowie geradeaus schießen. Im folgenden Jahr, 1985, erschien der Thexder, einer bahnbrechenden Titel für run & amp; Gewehr-Schützen.

Im Jahr 1985 Konamis Side-Scrolling-Shooter Gradius gab der Spieler mehr Kontrolle über die Wahl der Waffen, damit die Einführung ein weiteres Element der Strategie. Das Spiel führte auch die Notwendigkeit für den Spieler auf ein Niveau, um jede Maßnahme von Erfolg zu merken. Gradius, mit deren bildlicher Protagonist, definierte den Side-Scrolling Shoot 'em up und brachte eine Reihe über mehrere Fortsetzungen.

Shoot 'em ups wie Ikari Krieger mit Charakteren zu Fuß, anstatt Raumfahrzeuge, wurde populär in Mitte der 1980er Jahre im Zuge der Action-Filmen wie Rambo: First Blood Part II. Das erste Spiel dieser Art ist ungewiss, aber der erste einflussreiche Beispiel war Commando, 1985 veröffentlicht von 1987 Contra wurde vor allem für seine multidirektionale Ausrichtung und Zwei-Spieler-kooperativen Gameplay gefeiert. Doch durch den frühen 1990er Jahren und der Popularität des 16-Bit-Konsolen, war die Scrolling-Shooter-Genre überfüllt, mit Entwicklern kämpfen, um ihre Spiele abheben.

Side-Scrolling-Rennspiele

Im Jahr 1980 Namco Rennspiel Rally-X war das erste Spiel, damit Bildlauf in mehrere Richtungen, sowohl vertikal als auch horizontal, und es war möglich, den Bildschirm schnell in jede Richtung zu ziehen. Es kennzeichnete auch ein frühes Beispiel eines Radars, um den Standort des Autos auf der Karte zeigen.

Bis 1984 gab es ein paar Rennspielen von einem Side-Scrolling-Ansicht, einschließlich Nintendo Excitebike und SNK Jumping Kreuz gespielt. In diesem Jahr, SNK auch freigegeben Mad Crasher, wo der Spieler steuert einen futuristischen Motorrad entlang diagonaler-Scrolling-Straßen.

Scrolling Plattformer

Die erste Scrolling-Plattform-Spiel war Jump Bug, eine einfache Plattform-Shooter 1981 Spieler kontrolliert einen springenden Auto freigegeben und navigiert es auf verschiedenen Plattformen wie Gebäude, Wolken und Hügel zu springen. Es vorgestellten Ebenen, die horizontal und vertikal gescrollt.

Im Jahr 1984 nahm Pac-Land das Scrolling Plattformer einen Schritt weiter, streben, mehr als ein einfaches Spiel des Hürde Springen sein. Es war nicht nur ein erfolgreicher Titel, aber später mehr ähnelte Scrolling Plattformer wie Wonder Boy und Super Mario Bros und war wahrscheinlich ein direkter Einfluss auf sie. Es kennzeichnete auch mehrschichtige Parallax-Scrolling. Im selben Jahr erschien das Legend of Kage, die Ebenen, die in alle Richtungen erweitert angeboten. Sega veröffentlicht Flicky, eine einfache Platformer mit horizontal scrollende Level, die ihr erstes Maskottchen Charakter gekennzeichnet. Namco folgte Pac-Land mit dem Fantasy-Themen-Drache-Buster des folgenden Jahres.

Nintendos Plattform-Spiel Super Mario Bros., für das Nintendo Entertainment System im Jahr 1985 veröffentlicht, wurde das Vorbild für viele Scrolling Plattformer zu folgen. Der Titel ging auf mehr als 40 Millionen Mal nach 1999 Guinness-Buch der Rekorde zu verkaufen. Sein Erfolg trug wesentlich zur Popularisierung des Genres während der 8-Bit-Konsolengeneration. Sega versucht, diesen Erfolg mit ihrem Alex Kidd-Serie, als auch mit den Wonder Boy Serie emulieren. Die späteren Wonder Boy Spiele waren auch bekannt für die Kombination von Abenteuer und Rollenspiel-Elemente mit traditionellen Jump'n'Run.

Side-Scrolling Beat 'em ups

Im Jahr 1984 legte Hongkong-Kinos inspirierten Kung-Fu Master die Grundlagen für Side-Scrolling Beat 'em ups mit seinem einfachen Gameplay und mehrere Gegner. Auch im Jahr 1984 Karateka erfolgreich mit Zugabe Grundstück, seine Kampf-Action experimentiert und war einer der ersten Beat 'em ups, um erfolgreich zu Hause Systeme portiert werden. Es war auch das erste Side-Scroller, um Zwischensequenzen enthalten.

Im Jahr 1986 abgewichen Nekketsu Koha Kunio-kun aus den Kampfkünsten Themen der früheren Beat 'em up-Spiele und führte Straße Schlägereien auf das Genre. Die westliche Adaption Renegade hinzugefügt eine Unterwelt Rache Handlung, die mehr beliebt bei Spielern als die prinzipielle Kampfsport von anderen Spielen bewiesen. Renegade setzen den Standard für zukünftige Beat 'em up-Spiele, wie sie in der Lage, sowohl horizontal als auch vertikal zu bewegen eingeführt.

Im Jahr 1987, die Freisetzung von Double Dragon in einem "Goldenen Zeitalter" für das Beat 'em up-Genre, die fast 5 Jahre dauerte eingeläutet. Das Spiel wurde als Technos Japan geistige Nachfolger Renegade konzipiert, aber es dauerte das Genre zu neuen Höhen mit seinen detaillierte Reihe von Kampfkunst-Attacken und seine hervorragende Zwei-Spieler-kooperativen Gameplay. Erfolg Double Dragon ist größtenteils in einer Flut von Beat 'em ups, die in den späten 1980er Jahren, in denen renommierte Titel wie Golden Axe und Final Fight unterscheiden sich von den anderen kamen geführt. Final Fight war Capcoms bestimmt Fortsetzung zu Street Fighter, aber das Unternehmen schließlich gab es einen neuen Titel veröffentlicht. Als das beste Spiel des Genres gefeiert, hervorgebracht Final Fight zwei Fortsetzungen und wurde später auf andere Systeme portiert. Golden Axe wurde für seine viszeralen Hack and Slash gefeierten Action und Kooperativ-Modus und war maßgeblich durch seine Auswahl mehrerer Protagonisten mit unterschiedlichen Kampfstile. Es gilt als einer der stärksten Beat 'em up-Titel für seine Fantasy-Elemente, die sie von den städtischen Einstellungen in anderen gesehen Beat' em ups.

Auf der IBM PC

Side-Scrolling war ein bekanntes Phänomen in der Arcade-und Konsolenspiele der 1980er Jahre gewesen, da sie Hardware für die Aufgabe optimiert besaß. Es wurde jedoch nicht machbar erachtet auf den PCs der Zeit, die nicht die Hardware notwendig, glatt-Scrolling-Grafiken auf einem akzeptablen Framerate zu produzieren hat. Smooth Scrolling wurde erstmals erfolgreich auf dem PC im Jahr 1990 von John D. Carmack umgesetzt, dann arbeiten für Softdisk, mit einer Technik wie adaptive Kachel refresh bekannt. Die Technik wurde in der Proof-of-concept-Spiel Dangerous Dave in Urheberrechtsverletzungen, die aus einem Klon von der ersten Ebene der Super Mario Bros. 3 bestand gezeigt, aber mit Mario durch das Zeichen Dangerous Dave früherer Softdisk Spiele ersetzt. Der Erfolg der Demonstration führte Carmack und andere an Softdisk, zurückzutreten und bilden ihre eigene Firma, id Software. Id Software fuhr fort, Commander Keen entwickeln, im selben Jahr, die die erste öffentlich zugängliche PC-Spiel reibungslos-Scrolling-Grafiken verfügen war.

Spätere Geschichte

In den letzten Jahren haben Side-Scrolling-Spiele weniger populär geworden zu Gunsten von 3D-Spielen, die Zeichen, die in alle Richtungen bewegen, und nicht nur nach vorne oder hinten zu ermöglichen. Side-Scrolling ist immer noch ein beliebtes Format auf Handheld-Systemen wie dem Game Boy Advance, da viele Spiele sind Ports und aufgrund der begrenzten Speicher solcher Handheld-Systeme. Für den Nintendo DS und PlayStation Portable gibt es viele Spiele, die Sie in alle Richtungen bewegen kann, wie zB Super Mario 64 DS, sowie Seitenwechsler, wie Sonic Rush. Spiele wie New Super Mario Bros. auf dem DS, Alien Hominid auf dem Gamecube / PS2 / 360, die PlayStation 2 Action-RPG Odin Sphere und der Xbox 360 und PC-Spiel Braid sind Beispiele für moderne sidescrollers. Moderne Jump'n'Run-Spiele wie Super Paper Mario, Crush, Sonic Unleashed, umfassen sowohl 2D- und 3D-Element und zuletzt New Super Mario Bros. U und Muramasa: The Demon Blade. Side-Scrolling bleibt im Online-Spiele sehr beliebt.

  Like 0   Dislike 0
Vorherige Artikel Tablet nach Den Haag
Nächster Artikel Specialist Response Group
Bemerkungen (0)
Keine Kommentare

Fügen Sie einen Kommentar

smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile
Zeichen übrig: 3000
captcha