Spieler gegen Spieler

Korbinian Kaufmann Juli 26, 2016 S 1 0
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Spieler gegen Spieler oder PvP, ist eine Art von Multiplayer-interaktive Konflikt innerhalb eines Spiels zwischen zwei oder mehr Live-Teilnehmern. Dies steht im Gegensatz zu Spielen, in denen Spieler gegencomputergesteuerte Gegner, die entsprechend als Player versus Environment bezeichnet wird. Die Begriffe werden oft in Spielen verwendet werden, wo beide Aktivitäten existieren, insbesondere MMORPGs, MUDs und andere Rollenspiel-Videospiele.

PvP können weitgehend verwendet, um jedes Spiel, oder Aspekt eines Spiels, bei denen die Spieler gegeneinander antreten zu beschreiben. In Computer-Rollenspielen, wird manchmal auch als PvP-Spieler Tötung oder PKing.

Geschichte

PvP-Kämpfe in CRPGs hat ihre Wurzeln in verschiedenen MUDs wie Edelstein II. Während jedoch die Möglichkeit, einen anderen Spieler zu töten, in vielen MUDs existierte, wurde es in der Regel auf, weil der allgemeinen strengen Anhaftungen und schwere Einflüsse aus Rollenspiele wie Dungeons & amp runzelte die Stirn; Dragons. Der Begriff PvP Ursprung in textbasierten MUDs auf Bulletin Board-Systeme wie MajorMUD und Usurpator gespielt. Diese Spiele hatten offene Welten, in denen jeder Spieler könnte andere Spieler so lange angreifen, wie sie an einem sicheren Ort in der Stadt, wie die Bank nicht. Spieler gegen Spieler wurde irgendwann in den späten 1980er Jahren geprägt, um auf den Kampf zwischen Spielern, die in der Verlierer geführt, dass in irgendeiner Weise bestraft beziehen.

Die erste grafische MMORPG war Neverwinter Nights, die Entwicklung im Jahr 1989 begann und lief auf AOL 1991-1997 und die PvP enthalten. PvP war zunächst auf magische Angriffe im Spiel beschränkt. Spätere Änderungen erweitert seine Verwendung beschränkt auf Bereiche, so dass Spieler, die es zu vermeiden wünschte könnte dies zu tun. Ein Großteil der PvP-Aktivität wurde Veranstaltungen der das Spiel der Zünfte, die die ersten solchen organisierten Nutzergruppen im MMORPG waren koordiniert.

Völkermord, gründete eine LPMud im Jahr 1992, war ein Pionier in PvP-Konflikt wie der erste "reine PK" MUD, die Beseitigung aller nicht-PvP-Gameplay und Verwerfen des RPG-Stil Charakter-Entwicklung in der Regel in MUDs zu Gunsten gefunden platzieren Zeichen auf einem ebenen Fundament mit nur Geschick des Spielers ein Vorteil. Sehr beliebt, beeinflusst seinen Ideen den Schlamm Welt stark.

Andere frühe MMORPGs, einschließlich Meridian 59, Ultima Online und Tibia hatte auch PvP-Kampf als Feature. In Ultima Online, das Ziel war, den Spielern erlauben, sich in einer "Frontier Justice" Weise zu überwachen. Dieses System ist auch in Schienbein, wo der Tod beinhaltet erhebliche Strafe, und jemanden zu töten verursacht erheblichen Schaden für ihren Charakter. In Meridian 59, versucht, das Spiel zu PvP, indem mit unterschiedlichen politischen Fraktionen für Spieler zu verbinden konzentrieren. Die spätere Eve Online verfeinert Ultima Online Ansatz von "PvP überall, aber in der Stadt". Allerdings neigten diese Spiele unfreundlich zu mehr Gelegenheitsspieler zu sein. Mit der Popularität von Everquest im Jahr 1999, vor allem die aus PvE-Elemente wurde PvP eine negative für einige neuere / Casual MMORPG Spieler und Entwickler, die eine größere Menge zu ziehen. Im Jahr 2000 als Reaktion auf Beschwerden über schädliche Player-Killer, Ultima Online kontrovers zu jedem Server, in dem nicht-einvernehmlichen PvP deaktiviert wurde hinzugefügt eine zusätzliche Kopie der Spielwelt.

Darüber hinaus sind nicht alle PvP-Spiele verfügen über einen Spieler avatar erleben den Tod. Ein Beispiel für diese Art von PvP-Element kann auf MMOs wie Audition Online, wo während Spieler nicht direkt töten einander die Avatare, wie traditionell in MMOs gefunden, sie sind immer noch gegeneinander antreten zu bestimmten Spielmodi in einem Player versus Player Einstellung gefunden werden .

PvP in andere Spiele wie Asheron Call Ende 1999, Diablo II im Jahr 2000, Dark Age of Camelot und RuneScape 2001 Asherons Call 2 im Jahr 2002, Shadowbane im Jahr 2003 und Dragon Nest im Jahr 2011 aufgenommen worden Während diese Spiele enthalten PvP sie enthielt noch große Teile der Voraussetzung, PvE, meist, um Zeichen zu bauen.

Klassifikation

Spieler Tötung

Spieler töten oder PKing ist nicht einvernehmliche PvP mit Todesfolge eines Charakters. Einige Spiele bieten offene PvP, wo ein Spieler einem anderen ohne Vorwarnung überall in der Spielwelt anzugreifen. Eine reine PK-Spiel ist eine, wo PvP Konflikts ist die einzige Gameplay bot. Ganking ist eine Art von PKing, in dem der Mörder hat einen wesentlichen Vorteil gegenüber seinem Opfer, wie ein Teil einer Gruppe, wobei eine höhere oder Angriff auf die Opfer, während sie bei niedrigen Gesundheit.

PvP können auch zusätzliche Facetten in der Gemeinschaft zu schaffen. In Ultima Online und Asherons Anruf, eine Kluft zwischen denen, die PKing genossen gebildet, diejenigen, die Jagd auf die PKs genossen und diejenigen, die einfach nicht wollen, überhaupt zu kämpfen. Der Ausbau Renaissance später hinzugefügt ein Trammel Facette, wo PvP nicht erlaubt war, was einige aus, um die Menschenmenge, die UO wollte nicht in PvP überhaupt engagieren. Asheron Call enthielt einen Server, der in Spieler-Interaktionen, wo massive "PK" und "Anti" Dynastien gebildet völlig frei war.

Character Tod in einem Online-Spiel kommt in der Regel mit einer Strafe, so gewöhnlichen PKers können finden sich von der örtlichen Gemeinde geächtet. In einigen Spielen ein Charakter wird oft sterben, und der Spieler muss oft opfern einige Erfahrungspunkte oder Währung im Spiel, dass die Figur zum Leben wiederherzustellen. Permanent Tod in Online-Spielen relativ selten, vor allem, wenn PKing ist erlaubt. Ein Beispiel eines solchen Modus ist Sex-Modus auf der Spiel Diablo II.

Eine seltene Form der Spieler Tötung beinhaltet Anstiftung ein Monster oder Monster, einen anderen Spieler angreifen. Der Grund, warum dies selten ist, weil das Monster ist eher derjenige, der versucht, das Töten zu tun ist, anzugreifen. Oft wird ein Spieler muss das Monster in Richtung der anderen Spieler zu locken und laufen weg, so dass das Monster wird für ein neues Ziel, das der andere Spieler sein kann, zu suchen. Dieses Verhalten wird häufig in ansonsten rein "PVE 'Spiele wie Reich der Mad Gott gefunden.

In einigen MMORPGs PvP kommt mit zusätzlichen Strafen wie der Player-Killer nicht in der Lage, um zu bilden / einer Gruppe beizutreten, Hilfe von anderen Spielern zu empfangen und kann einen erhöhten Verlust von Erfahrung in der Todes haben. In der Regel ein Spieler die Namen, die einen PvP kürzlich initiiert hat, wird in einer hellen Farbe. Auf Lineage II biegen würde lila, wenn Sie zu bekämpfen und alle, die jemanden, der nicht lila würde rot war getötet eingeleitet. Rötung hatte eine viel höhere Chance, Ihre Ausrüstung Abwurf für andere zu plündern, wenn man gestorben ist. Wohl die schwerste Strafe kam Asherons Anruf, wo ein Spieler getötet anfallen einen Verlust von 5% in allen Statistiken und Fähigkeiten pro Tod, Stapeln bis zu 40%. Dies, kombiniert mit wahrscheinlich nackt aus Artikel Verlust, war sehr schwierig, aus wiederkommen.

Einige MMORPGs setzen eine gewisse Verpflichtung, im PvP-Kampf, um für neue Spieler, um zu genießen, erleben und entdecken Sie das Spiel, bevor sie tatsächlich sich von anderen Spielern PK'ed engagieren. Anderen MMORPGs wie Anarchy Online und Everquest Original auf das "Zek" Server, nur kann ein Spieler mit einem anderen PvP, wenn sie innerhalb einer bestimmten Pegelbereich der jeweils anderen, um "ganking" zu verhindern.

Anti-Spieler töten

Anti-PKing, auch als Spieler-Mörder Töten, PK Töten oder PKK genannt, ist eine Form von in-game player Gerechtigkeit. Oft durch eine Überbevölkerung von In-Game-Spieler Mörder, Bürgerwehren Anti-PKs Jagd Spieler Killers und Spieler Griefer mit Rache motiviert.

Dueling

Dueling sowohl einvernehmlichen und wettbewerbsfähig. Dueling Leitern und Ligen up von Fans eingestellt sind üblich für die meisten MMORPGs, die PvP haben. Dark Age of Camelot war das erste grafische MMORPG, eine formelle Duellsystem ingame debütieren; anderen MMORPGs wie City of Heroes, Anarchy Online, World of Warcraft, Guild Wars, Lineage 2, Wurm Online und RuneScape Funktion PvP so wettbewerbsfähig, einvernehmliche Duell in einer Gruppe.

Kennzeichnen

Durch verschiedene Mittel, kann "flags" ein- oder ausgeschaltet werden, so dass PvP-Kampf mit anderen Menschen, die auch eingeschaltet haben auf ihre Fahne. In Everquest, gibt es keine Möglichkeit, um das Flag auszuschalten, sobald es eingeschaltet wurde. In Star Wars Galaxies, kann das Flag durch die Interaktion mit Fraktion spezifische NPCs während des Spiels oder durch Eingabe eines Ingame-Befehl befindet, eingeschaltet werden. In World of Warcraft ist das Markieren wählbar oder kann durch Angriffe auf bestimmte markierten Spieler, bis ein cool-off-Frist endet, wenn dies durch Griefern via Leiche Camping genutzt werden aktiviert werden. Einige Spiele haben ein Kopfgeld-System, bei dem Spieler, die töten oder zu heilen andere Spieler öffnen sich, um in Rück getötet. Dies wird manchmal als der "Rache-Flag". Die Nutzung dieser 'Bounty' System nicht unter den MMORPGs standardisiert, und es gibt Debatten tobt über das "Polizei" das System Missbrauch zu vermeiden.

Manchmal wird das PvP-Flag automatisch 'ON' auf jedem Spieler, der eine PK initiiert. Andere Spieler, die ein Spieler, der den PvP-Flagge wird nicht bekommen ihre PvP-Flag 'ON' hat angreift.

RvR

2001 führte Mythic Entertainment eine neue Team-basierte Form von PvP-Kampf mit der Veröffentlichung von Dark Age of Camelot. In RvR, Spieler jeder Bereich sich zusammen, um gegen die Spieler der gegnerischen Reichen im Team-Kämpfe zu kämpfen. Dies kann normale Scharmützel zwischen rivalisierenden Gruppen, die in anderen PvP-Systemen gemeinsam ist, umfassen, sind aber ebenfalls aus zielbasierten Schlachten wie die Einnahme und Halte hält oder bei der Erfassung feindliche Reliquien.

Dies war ein neues Konzept zur grafischen MMORPGs, aber wurde zum ersten Mal im Spiel, die DAoC voran eingeführt Fälle Dunkelheit: Der Kreuzzug, die seit in für den Bau auf DAoC gefahren wurde. Andere MMORPG Spiele jetzt auch über diese Art von Gameplay.

PvP in Tabletop-Rollenspiele

Tabletop-Rollenspiele haben oft auch PvP-Action vorgestellt. Diese werden in der Regel als eine vernünftige Teil des Spiels, solange der Kampf auf "in-character" Gründe. Spiele sind oft so geschrieben, Spielercharaktere nicht unausgeglichen sein, sicherzustellen, dass die Spieler sind wirklich Angst vor den anderen Spielern, auch wenn sie die meisten Nicht-Spieler-Charaktere einfach normal zu töten.

Dieser Ansatz in Tabletop-Spiele in nicht universell PvP. Zum Beispiel, in der hoch satirischer Paranoia, ist tödlich PvP Konflikts ein Kernspielelement, als normal und stark von den Regeln und Trägermaterialien gefördert.

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