Weiß Plume Berg

Fanni Kaulbach Juli 26, 2016 W 2 0
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Weiß Plume Mountain ist ein Abenteuer-Modul für die Advanced Dungeons & amp; Dragons Fantasy-Rollenspiel, das von Lawrence Schick geschrieben und von TSR in 1979. Die 16-Seiten-Abenteuer veröffentlicht trägt den Code "S2" Das Abenteuer ist ein Dungeons, wo der Spieler Zeichen werden angeheuert, um drei "berüchtigten" magischen Waffen abrufen : ein Dreizack, ein Kriegshammer und ein Schwert, jedes besitzt eine eigene Intelligenz. Das Abenteuer enthält Kunst von Erol Otus, und eine Abdeckung von Jeff Dee. Eine Fortsetzung, Zurück zu White Plume Berg, wurde im Jahr 1999 veröffentlicht und eine aktualisierte Version in Übereinstimmung mit Regeln v3.5 wurde online im Jahr 2005 veröffentlicht.

Weiß Plume Berg war gut erhalten von Kritikern. Es wurde auf Platz die 9. größte Dungeons & amp; Dragons-Abenteuer aller Zeiten von Dungeon-Magazin im Jahr 2004. Ein Richter, kommentiert die erforderlich ist, um das Abenteuer zu vollenden Einfallsreichtum, beschrieb es als "das Rätsel Dungeon, um alle Puzzle Dungeons zu beenden." Eine Überprüfung für britische Magazin White Dwarf gab sie eine Gesamtbewertung von 8/10, unter Hinweis darauf, dass das Abenteuer konzentriert sich auf Problemlösungen. Es ist auch die Lieblings Abenteuer des Wired Magazins Ken Denmead, der sie als "Freizeitpark des Dungeons" beschrieben. Weitere Erlebnisse in der S-Serie gehören Tomb of Horrors, Expedition zum Barrier Peaks, und Lost Caverns of Tsojcanth.

Handlungszusammenfassung

Weiß Plume Mountain befindet sich in der World of Greyhawk, einer Kampagne Einstellung für Dungeons & amp gesetzt; Dragons. Die frühesten bekannten Einwohner des Vulkans als White Plume Berg bekannt ist, ist der Druide Aegwareth. Aegwareth wird später durch den bösen Zauberer Keraptis, der über den Berg mit seinem Gnomen Diener nahm erschlagen. Die Prämisse Weiß Plume Mountain ist, dass vor 1300 Jahre, stieg Keraptis in den Vulkanberg mit einem Unternehmen von Gnomen, und verschwand. Das Abenteuer ist ein Dungeons und Scharniere auf Keraptis "Diebstahl von drei mächtigen magischen Waffen: einem Dreizack benannt Welle, einen Kriegshammer namens Whelm und ein Schwert namens Blackrazor, von denen alle haben ihre eigene Intelligenz und wurden zum ersten Mal in diesem Abenteuer eingeführt . Die Waffen 'ehemaligen Eigentümer erhielten jeweils eine Kopie einer spöttischen Gedicht, der Anweisung, dass die Waffen in White Plume Mountain. Die Zeichen 'Ziel ist es, in den Assistenten Maul, ein Riss in der Seite des aktiven Vulkans geben, um die magischen Waffen aus Keraptis retten' Versteck.

16 Seiten des Abenteuers werden in 27 Begegnungen unterteilt. Charaktere der Spieler beginnen in einer Höhle am Fuße des Weißen Plume Mountain. In der ersten Begegnung mit Nummern, die Zeichen zu finden eine Wendeltreppe in der Höhle, die zu einem "räudigen, verwahrlost" gynosphinx führt. Encounter sieben beinhaltet eine große Höhle mit einer Grundfläche von kochenden Schlamm. Circular hölzernen Plattformen werden von der Decke abgehängt, und die Charaktere müssen von Plattform zu Plattform, während Ausweichen Geysire von heißen Schlamm springen. In der achten Begegnung, die Charaktere konfrontieren einen Vampir, der bewacht den magischen Kriegshammer Whelm in einem Raum der ständigen Dunkelheit.

In der Begegnung 17, führt ein Flur die Zeichen in einem kochenden See. Gemäß der Abenteuer "Der Korridor aus dem Verlies weiter in den See unter einem gummi magischen Kraftfeld, die aus hält das Wasser durch die Bildung einer Art von elastischen Haut super-Spannung." Die wässrig-Tunnel öffnet sich in einem wässrigen Kuppel, wo die Charaktere müssen eine Riesenkrabbe, um die magische Dreizack Welle sammeln besiegen. Encounter 22 beinhaltet eine reibungsfreie Zimmer mit Spikes, und in der Begegnung 23 die Zeichen Kajak an einem Bach in der mittleren Luft. In der 26. Begegnung müssen die Zeichen verschiedenen Kreaturen in einer magischen Zikkurat, wo jeder Ebene wird durch eine andere Monster, darunter Seelöwen, Riesen Langusten, Riesenskorpione und Mantikore bewacht kämpfen. In der letzten Begegnung muss ein Oger Magier, um das magische Schwert Blackrazor gewinnen besiegt werden. Ein Ende note empfiehlt, dass der Dungeon Master hinzufügen, eine Begegnung mit zwei efreet wenn die Zeichen in der Einnahme von zwei oder drei der magischen Waffen gelungen.

Veröffentlichungsgeschichte

Die ursprüngliche Weiß Plume Bergerlebnis wurde von Lawrence Schick geschrieben, und wurde von TSR 1979 veröffentlicht Freuen Innenkunst durch Erol Otus und David C. Sutherland III, Kalligraphie von Darlene Pekul und einer vorderen Abdeckung von Sutherland. Das Modul enthält eine 12-Seiten-Booklet und eine äußere Ordner, die eine Zwei-Farben-Abdeckung in der Originaldruck gekennzeichnet; Das Modul wurde auf 16 Seiten erweitert und mit einem Vollfarb-Abdeckung von Jeff Dee im Jahr 1981 wiederveröffentlicht Das Abenteuer wurde als Teil der Realms of Horror verkürzte Zusammenstellung im Jahr 1987 produziert enthalten, um den 25. Jahrestag der Dungeons & amp zu feiern; Dragons-Spiel im Jahr 1999 eine Neuauflage des ursprünglichen Abenteuer wurde in der Dungeons & amp zur Verfügung gestellt werden; Dragons Silver Anniversary Collectors Edition Box-Set, mit geringfügigen Änderungen, um sie zu unterscheiden von dem Original. Wizards of the Coast veröffentlichte auch eine Fortsetzung der Abenteuer im Jahr 1999, Rückkehr nach Weiß Plume Berg, als Teil des TSR 25th Anniversary Reihe von Publikationen. Die Ereignisse in der Folge wird angenommen, dass im Anschluss an die in der ursprünglichen 20 Jahre dauern. Es wurde in einem Roman mit dem gleichen Namen von Paul Kidd für die Greyhawk Classics-Serie gemacht.

Schick schrieb das Modul bei einer Bewerbung für einen Job bei TSR. Er nahm, was er fühlte, waren die besten Teile von seinem zuvor erstellten Dungeons und sie zusammen zu White Plume Berg erstellen. Nach einem Blick auf sie, stellte TSR ihn und veröffentlicht das Modul, ohne Änderungen vorzunehmen. Rückblick in einem Interview sagte Schick, er sei "ein wenig verlegen zu diesem Tag durch Blackrazor, da es so eine eklatante rip-off von Elric von Stormbringer; ich würde es nicht in das Szenario gesetzt haben, wenn ich jemals dachte, es könnte sein, erschienen." Schick gab später zu, dass es erfreulich zu haben sein Abenteuer veröffentlicht, wie sie ist ", sondern auch ein wenig peinlich, denn das Abenteuer war wirklich nur ein Sampler von cleveren Ideen, die nie voll konkretisiert wurden. Seine zentrale Dünkel, eine 'Funhouse' Dungeon voll von knifflige Hindernisse entwickelt, um Abenteurer für die Unterhaltung von einem verrückten Assistenten herauszufordern, war schon ein Klischee, auch zu diesem Zeitpunkt. "

Im Jahr 2005 wurde eine Online-Version des Abenteuers als kostenloser Download, aktualisiert, um mit v3.5 Regeln entsprechen freigegeben. Der überarbeitete Modul ist für Charaktere der siebten Ebene der Erfahrung entwickelt. Zurück zu Weiße Plume Mountain wurde auch eine v3.5 Update erhalten und ebenfalls zum kostenlosen Download auf der Website zur Verfügung. In den beiden überarbeiteten Module sind die klassischen Waffen mit ihnen in Verbindung gebracht worden, in Legacy-Waffen umgewandelt.

Alle vier Module der S-Serie wurden als Teil des Dungeons of Dread Ausgabesammlung, am 19. März 2013 veröffentlicht Im Vorwort enthalten, schrieb Schick, dass "im Gegensatz zu Tomb of Horrors, die Herausforderungen in White Plume Berg wurden entwickelt, um Spieler denken, arbeiten zusammen, als eine Partei, und letztlich durchsetzen und fühlen sich erfolgreich. Spieler mochte das. "

Rezeption

Ein Kampf gegen einen riesigen Krabbe in einer Kuppel auf dem Boden eines vulkanischen See? Prüfen. Umkehren Sie Schwerkraft Wasserrohre mit Kajak bösen Jungs? Prüfen. Ein völlig reibungsfreie Oberfläche, mit Fallgruben besetzt? Prüfen.

Mike Mearls beschreibt das Rechtsmittel der Abenteuer in Dungeon-Magazin

Weiß Plume Berg war gut erhalten von Kritikern. Dungeon Master for Dummies listet Weiß Plume Berg als eines der zehn besten klassischen Abenteuer, die sich auf sie als "klassischen Dungeons." Es wurde auf Platz die 9. größte Dungeons & amp; Dragons-Abenteuer aller Zeiten von Dungeon-Magazin im Jahr 2004, auf der 30. Jahrestag der Dungeons & amp; Dragons-Spiel. Judge Mike Mearls kommentierte die erforderlich ist, um das Abenteuer zu vollenden Einfallsreichtum, als "das Rätsel Dungeon, um alle Puzzle Dungeons zu beenden", beschreibt es. Ferner wird, wenn im Gespräch mit, warum es einer der Top-Abenteuer überhaupt, sagte er, dass, während es fehlte die "Brutalität" von Tomb of Horrors, machte es sich für sie mit "verrückt, übertrieben, Spaß pur". Ein anderer Richter, Clark Peterson, sagte, dass er die drei magischen Waffen gefallen: Welle, Whelm und Blackrazor. Peterson, nur die Einbeziehung der Blackrazor macht Weiß Plume Berg ein "Klassiker". Die Redaktion von Dungeon das Gefühl, dass das Abenteuer wurde von der Zikkurat und seine Monster definiert.

Kirby T. Griffis prüft das Abenteuer im Raum Gamer # 37. Griffis fand der Hintergrund interessant, nämlich Keraptis mit der magischen Waffen gestohlen von prominenten Händler und der Spieler, angestellt hat, um sie zurück zu bekommen, nur mit einem kryptischen Gedicht, um zu helfen. Er fand das Modul gut organisiert und seinen Inhalt glaubwürdiger als die meisten, und trotz seiner Kürze er erklärte: "Dies ist insgesamt ein sehr gutes Modul. Es gibt keine wirklichen Mängel."

Jim Bambra Bewertung Weiß Plume Berg für das britische Magazin White Dwarf und bewertet es positiv auf 8/10 der Gesamtwertung. Er gab Spielbarkeit, Genuss, Geschick und Bewertungen von 9/10 und eine Komplexität Rating von 7/10. Er bemerkte, dass das Abenteuer konzentriert sich auf Problemlösung, mit "viele interessante Probleme für die Spieler zu überwinden". Vergleicht man es auf die Herausforderungen in der vorherigen S-Serie Abenteuer Tomb of Horrors, Bambra gefunden Weiß Plume Mountain "sehr nachsichtig." Wo in Tomb of Horrors eine falsche Entscheidung würde der Spieler den Charakter verlassen tot, in White Plume Berg lediglich lässt die Spieler frustriert. Das Abenteuer des Tests werden "entwickelt, um eine Party zu seinen Grenzen zu dehnen, Tod bei jeder Gelegenheit nicht umgehen".

Ken Denmead von Wired sagt, dass Weiß Plume Mountain ist seine Lieblings-Abenteuer, wenn nicht unbedingt die beste. Für ihn war es die "Freizeitpark des Dungeons". Er beschreibt den Handlungsbogen, wo die Abenteurer werden angeheuert, um drei magische Gegenstände, ähnlich wie bei dem A-Team oder The Equalizer abzurufen: "die dich angestellt hat, um zu helfen, wenn niemand sonst in der Lage war." Er spürte, dass, während das Schwert Blackrazor war eine "eklatante Gaunerei von Elric", es war "noch so cool".

Denmead kommentiert mehrere Begegnungen des Abenteuers. Er spürte die Höhle mit kochendem Schlamm, hängen Platten und Geysire, "nur grausam". Bezüglich des permanent dunklen Raum, die einen Vampir beherbergt, kommentierte er die Leichtigkeit, mit der Charakter eines Spielers kann mühelos die eines anderen in der Dunkelheit. Er beschreibt den Raum, in dem ein Riesenkrabbe bewacht den Dreizack Wave als "im Grunde eine Blase in einem Tank mit kochendem Wasser" und stellt fest, die Krabbe nicht kennt, um die Wände zu durchdringen und fragt: "Sind Sie so schlau?" Auch ist es, wenn die Spieler am Ende das Abenteuer mit den magischen Waffen an ihnen, "Bestechung" ihren Dungeon Master, um sie zu halten.

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